Sexta-feira, Dezembro 29, 2006

Reunião 20/12/2006

Nesta reunião foram discutidos os últimos cenários de utilização criados tendo sido escolhido por mutuo acordo o cenário 2. Caso haja tempo para realizar um segundo cenário este será o cenário 4.

Nesta reunião também foi discutida a versão actual do planeamento.

Como consequência da reunião foi decidido que iremos realizar as seguintes actividades para o cenário 2:

Realizar uma análise de tarefas.
Criar um modelo conceptual.
Realizar um estudo comparativo de diferentes opções de implementação da comunicação.
Levantamento de requisitos
Estudo dos requisitos de hardware para a implementação do protótipo e respectivo custo


Links:

Cenários - http://web.ist.utl.pt/l52456/Cenarios3.txt
Planeamento - http://web.ist.utl.pt/l52456/planeamentoV2.pdf

Domingo, Novembro 19, 2006

Relatório da semana 7

Esta semana continuámos a pesquisa bibliográfica e respectiva análise. Continuámos também a investigação de algumas tecnologias necessárias à realização do TFC particularmente comunicação através de bluetooth.

Uma vez que no projecto da cadeira de Edifícios Inteligentes e Domótica também estamos a trabalhar com comunicação bluetooth, aproveitámos para criar um módulo de comunicação em C# para aplicações num PC capaz de ser integrado no TFC.

Trabalho relacionado - YDreams Street Furniture


Street Furniture consiste num cartaz interactivo permite ao utilizador ver a sua fotografia exposta. O cartaz contem sensores que detectam a presença de pessoas na sua vizinhança e convida-as a posarem para uma fotografia quer será exposta nesse mesmo cartaz. Este sistema permite também ao utilizador descarregar a sua fotografia (ou outras fotografias existentes no cartaz) para o telemóvel assim como aceder a conteúdos multimédia.


Características principais do sistema:

  • Ser visualmente apelativo,
  • Fácil de adaptar a publicidade de diferentes serviços ou produtos

Exemplo de utilização deste sistema:


Nokia N90 Interactive Street Furniture


Esta campanha foi criada para satisfazer a procura por parte da Nokia Portugal que queria uma forma de promover o telemóvel N90, divertida e que entretivesse as pessoas. A YDreams criou um cartaz que foi colocado no terminal de partidas do aeroporto internacional de Lisboa durante um período inicial de 3 meses. O sistema, ao detectar a presença de uma pessoa, roda o telemóvel que está a apresentar direccionando-o para essa pessoa e indica-lhe para se aproximar e sorrir. Quando a pessoa faz o que lhe foi pedido, o sistema tira uma fotografia e apresenta-a imediatamente no cartaz.

O objectivo desta solução foi apresentar o Nokia N90 como uma aparelho multimédia topo de gama, com um design inovador e mostrar a sua tecnologia "Twist and Shoot".


Resultados:

Os passageiros num aeroporto não costumam ter muito tempo livre mas o conceito inovador da solução apresentada conseguiu atrair a sua atenção e levá-los a interagir com o cartaz. Devido aos bons resultados obtidos o período de exposição do cartaz foi prolongado por mais três meses.


Mais informação em:

http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=258

http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=257

Segunda-feira, Novembro 06, 2006

Trabalho relacionado - YDreams Mobile Control

Mobile control é uma solução que permite a interacção com aplicações em ecrãs gigantes através do telemóvel. Estas aplicações podem ser de entretenimento, informativas entre outras. O sistema permite a utilização por diversas pessoas simultaneamente possibilitando, por exemplo, jogos multiplayer.

Características principais do sistema:

*Ser visualmente apelativo,
*Fácil de usar promovendo assim a participação e interacção por parte dos utilizadores,
*Atrair utilizadores habituados a utilizar novas tecnologias,
*Conteúdo personalizável e de fácil utilização.

Exemplos de utilização deste sistema:

Vodafone - The Cube

O cubo é um display interactivo de 4x4m em forma de cubo que se encontra na sede da Vodafone em Lisboa. Os utilizadores podem ligar para um número apresentado no ecrã, a chamada é direccionada para um servidor 3D e assim que a ligação é efectuada o utilizador junta-se um jogo no qual podem participar até jogadores em simultâneo.

Resultados:

O cubo está em funcionamento desde 2002 e ganhou o "Gold Award" na edição de 2004 da IDEA (Industrial Design Excellence Awards). Milhares de pessoas acedem e interagem com o cubo diariamente.



Adidas Eye Ball

Esta solução foi desenvolvida conjuntamente pela YDreams, Carat e Rivers Run Red para a Adidas durante o campeonato do mundo de futebol de 2006.

A Eye Ball é um display equipado com sensores de movimento e de som para detectar a presença de pessoas e convidá-las a interagir através de jogos e competições. Os utilizadores podem ligar-se à Eye Ball utilizando os telemóveis ou ver informação futebolística em tempo real assim como aceder a conteúdo de equipas e jogadores patrocinados pela Adidas.


Mais informação em:

Mobile Control
http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=153

Vodafone - The Cube
http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=174
http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=57

Adidas Eye Ball
http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=267

Relatório da semana 5

Esta semana continuámos a pesquisa bibliográfica e respectiva análise. Continuámos também a investigação de algumas tecnologias necessárias à realização do TFC particularmente comunicação através de bluetooth.

Domingo, Novembro 05, 2006

Trabalho relacionado - YDreams Interactive Shop Window

O sistema Interactive Shop Window transforma a montra de uma loja num meio de marketing interactivo. Esta solução consiste num ecrã sensível ao toque e uma webcam embutidos na montra da loja. Quando o sistema detecta a presença de alguém (através de detecção de movimento), liga-se automaticamente e um "promotor virtual" chama o cliente convidando-o a tocar na montra. Quando o cliente toca no ecrã, este muda para um catálogo interactivo onde o cliente pode ver os diversos produtos que a loja tem para oferecer.

As principais características deste sistema são:
  • Capacidade de atrair a atenção dos clientes,
  • Promover a interacção,
  • Influenciar a decisão de compra,
  • Explorar inovações tecnológicas e o factor surpresa,
  • O conteúdo ser totalmente personalizavel e fácil de actualizar.

Em Portugal esta solução foi utilizada dentro de um projecto mais abrangente designado por Vodafone WOW stores, onde foram também utilizadas os seguintes sistemas:

  • Shelf Live: Ao longo da loja existem sensores de movimento, luzes direccionais e colunas áudio. Quando um cliente activa um sensor, as luzes e colunas indicam-lhe algum artigo em específico. O som só é audível num espaço próximo do sensor de forma a não perturbar os restantes clientes.
  • Smart Kiosks: Pequenos ecrãs interactivos através do toque ou de sensores. Nas WOW stores foi inserido um Smart Kiosk sensível ao toque onde os clientes podiam ver o catálogo de telemóveis da loja e outro com sensores que permitiam interagir com o sistema como se se estivesse a ler um livro. Nos Smart Kiosks os clientes também podem explorar os diversos serviços de comunicação disponibilizados pela Vodafone assim como descarregar toques para o telemóvel e enviar MMS.


Resultados:

A criação das WOW stores levou a uma diminuição de 25% no tempo de espera, uma subida na satisfação dos clientes e mais de 1100 MMS enviadas mensalmente através dos Smart Kiosk.


Mais informação em:
http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=224
http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=268

Segunda-feira, Outubro 30, 2006

Relatório da semana 4

Devido aos testes de diversas cadeiras não conseguimos avançar muito. No entanto prosseguimos com a pesquisa
bibliográfica e continuámos a investigação de algumas tecnologias necessárias à realização do TFC. Tendo surgido alguns problemas nesta ultima que precisarão de ser discutidos posteriormente.

Trabalho relacionado – Dynamo: a public interactive surface supporting the cooperative sharing and Exchange of media

Neste estudo foi desenvolvida e desenhada uma superfície de interacção com diversos utilizadores. Esta superfície era constituída por diversos ecrãs nos quais era possível os utilizadores interagirem trocando ficheiros media ou partilhando-os.

- Zonas dessa superfície que são geridas pelos próprios utilizadores que colocam lá o que querem.

- Outras onde os utilizadores podem colocar ou retirar ficheiros media.

- Zonas ainda que permitem colocar notas durante longos períodos de tempo permitindo uma colaboração assíncrona entre diversos utilizadores.

Todas estas funcionalidades foram criadas recorrendo a diversos estudos realizados junto dos utilizadores.

A intenção da empresa era continuar a implementar mais funcionalidades de forma a melhorar a interacção e possibilitar uma interacção mais distante também providenciando uma fluidez maior nos acessos e facilitando a partilha de informação.

Estes novos desenvolvimentos iram ter grande influência na maneira como as pessoas colaboram entre si.



Mais informação em:

http://www.cs.nott.ac.uk/~sxi/papers/uist03.pdf

Segunda-feira, Outubro 23, 2006

Relatório da semana 3

Esta semana continuámos a nossa pesquisa bibliográfica e iniciámos a investigação de algumas tecnologias necessárias à realização do TFC. Não nos foi possível avançar muito devido a projectos de algumas cadeiras.

Domingo, Outubro 22, 2006

Trabalho relacionado - A Study on Presentation Methods for Interactive Poster

Este foi um estudo realizado no Japão para investigar o efeito de diferentes tipos de media na escolha de artigos a comprar utilizando um ecrã de tamanho entre 50 e 70 polegadas. Os tipos de media utilizados foram textos, imagens e filmes ou animações. A experiência começou com três estudos piloto que permitiram normalizar as escalas que iriam ser usadas para o teste principal. Os estudos piloto tiveram os seguintes objectivos:

  • Estudo 1: Compreender a relação entre a quantidade de texto apresentado e o tempo necessário para o ler,
  • Estudo 2:ompreender a relação entre o número de frases num texto e o tempo necessário para relacionar esse texto com uma imagem,
  • Estudo 3: Medir o tempo de visualização de imagens,

A partir destes testes foi concluído que um filme ou animação de 5 segundos é equivalente a 4 imagens e a um texto de 15 frases.

Experiência principal:

Esta experiência começou com um breve questionário sobre as preferências de cada utilizador em relação a gatos. Em seguida foi-lhes indicado que deveriam escolher um gato para comprar através da procura num anúncio electrónico apresentado num ecrã de grandes dimensões. No fim foi efectuado um questionário aos utilizadores para melhor compreender a sua interacção com o ecrã.

Resultados:

Os utilizadores foram divididos em três tipos:

  • Utilizadores que gostam de gatos mais parados,
  • Utilizadores que gostam de gatos mais energéticos,
  • Utilizadores que gostam de ambos os tipos de gatos.

Com base nesta divisão tiraram-se as seguintes conclusões:

  • Animações ou filmes dão uma maior satisfação ao utilizador quando este está a ver artigos em que o movimento é uma componente importante,
  • Tanto imagens como animações ou filmes dão uma grande satisfação ao utilizador quando este está a ver artigos em que a forma é mais importante do que o movimento,
  • Para artigos em que a forma é mais importante as imagens são mais eficientes pois o utilizador perde menos tempo com elas.
Mais informação em:
http://mase.itc.nagoya-u.ac.jp/paper/2004/idw2004-kishida.pdf